IL GIOCO DELLA DAMA
La damiera si compone di 64 caselle alternate
per colore, bianche e scure, e va posizionata con
l’ultima casella in basso a destra di colore nero.
Ciascun giocatore dispone all’inizio di 12 pedine,
di colore diverso da quelle dell’avversario,
collocate sulle prime tre righe di caselle scure
poste sul proprio lato della damiera. La scelta del
colore fra i giocatori si effettua per sorteggio, ed
inizia a giocare sempre il bianco. La pedina si
muove sempre in diagonale sulle caselle scure di una
casella alla volta e soltanto in avanti. Quando una
pedina raggiunge una delle caselle dell’ultima riga
viene promossa, diventa dama e deve essere
contraddistinta con la sovrapposizione di un’altra
pedina prelevata tra quelle non in gioco. Ogni
pedina può mangiare quelle avversarie che si trovano
in avanti, sulla casella diagonale accanto alla
propria e che abbiano la casella successiva libera.
Dopo la presa, se incontrano in diagonale altre
pedine con la successiva casella libera, si deve
continuare a mangiare senza togliere la mano dalla
pedina stessa. In tal caso la presa si chiama
multipla. Le pedine prese vanno tolte dalla damiera.
La dama si muove anch’essa di una casella alla
volta, sempre in diagonale, in tutte le direzioni
possibili, mangiando sia le pedine che le dame
avversarie. In caso di presa è obbligatorio mangiare
i pezzi. L’antica regola del soffio, ossia
quella di catturare il pezzo avversario che pur
avendone diritto, per distrazione o per scelta non
aveva mangiato, è stata abolita dalla Federazione
Dama nel 1934. Avendo più possibilità di presa si
debbono rispettare obbligatoriamente nell’ordine le
seguenti priorità: è obbligatorio mangiare dove ci
sono più pezzi; a parità di pezzi di presa tra
pedina e dama, quest’ultima è obbligata a mangiare;
la dama sceglie la presa dove si mangiano più dame;
a parità di condizioni si mangia dove s’incontra
prima la dama avversaria. La vittoria avviene per
abbandono dell’avversario, che si trova in
difficoltà, o quando si catturano o si bloccano
tutti i pezzi avversari. Si pareggia in una
situazione di evidente equilibrio finale per accordo
dei giocatori o per decisione dell’arbitro a seguito
del conteggio di 40 mosse richiesto da uno dei due
giocatori. Il conteggio delle mosse si azzera e
riparte da capo tutte le volte che uno dei due
giocatori muove una pedina o effettua una presa.
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